miércoles, 3 de julio de 2013

Educacion basada en TIC

La educación basada en la Tecnología
La educación basada en la tecnología ( Technology-Enabled Education ) es la educación que es posible gracias principalmente a la tecnología. Hasta los tiempos recientes, la mayor contribución a la educación por parte de la tecnología ha sido el invento de la imprenta por Gutenberg en 1450. La impresión de libros hizo posible la difusión del conocimiento y de las ideas a lo largo del mundo.
La aparición de una nueva tecnología basada en las computadoras, la multimedia e Internet ha hecho que esté disponible multitud de información y que el conocimiento se pueda difundir rápidamente. Muchas de las cosas que realizamos habitualmente dentro de la educación han sido transportadas al Web. Pero la duda es si eso es realmente lo mejor que se puede hacer con estas nuevas tecnologías. El modo en que se enseña actualmente no ha variado mucho en los últimos siglos. Mientras un médico del siglo anterior no sería capaz de reconocer la tecnología utilizada hoy en día en los hospitales, un profesor de ese mismo siglo no observaría grandes diferencias en las herramientas que utilizamos hoy en día para enseñar.
El verdadero desafío está en encontrar en modo en que las nuevas tecnologías pueden crear nuevos entornos educativos.
La tecnología de la información, mediante la interacción, hace que los propios estudiantes sean conscientes de su propio aprendizaje. Además, la tecnología puede hacer que los estudiantes aprendan por sí mismos los aspectos básicos de una materia, permitiendo a los profesores centrarse en los aspectos más complejos e interesantes de las materias. Además,la tecnología puede abaratar los costes de la educación. Por último, la tecnología hace posible la cooperación entre los profesores y esta cooperación puede atraer más recursos.

UNA EXPERIENCIA
Para ver si el uso intensivo de las tecnologías mejoraban los resultados obtenidos por el método tradicional de enseñanza, el profesor Stephen Ruth realizó un experimento en 1997 con una asignatura sobre la utilización de las técnicas informáticas en una escuela de empresariales. El resultado fue un mayor éxito en el aprendizaje, pero no sólo por la utilización intensiva de la tecnologías.
La metodología utilizada se resumen en los siguientes aspectos:
  • Utilización de todas las tecnologías disponibles: WWW, Internet, CDROM, audiocasetes, vídeos, educación a distancia, sistemas de autoaprendizaje, programas, etc.
  • Reducción de las horas de clase a un tercio (de 45 a 12). Para mantener el contacto se trabajó con correos electrónicos y tutorías ( de 5 a 15 horas semanales) mejor conocimiento entre alumnos-profesor.
  • Eliminación de los exámenes tradicionales a cambio de la realización de un cuaderno de la asignatura cuya revisión por el profesor se realizaba frecuentemente.
  • Alumnos como descubridores, no como receptores de información. Proyectos de autodescubrimiento y ejercicios de laboratorio con sistemas de autoaprendizaje. 

martes, 18 de junio de 2013

Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herenciacohesiónabstracciónpolimorfismoacoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Los objetos son entidades que tienen un determinado estadocomportamiento (método) e identidad:
  • El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.